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一切从沟通开始……

HTML5版3D实验室二:摄像机、投影、3D旋转及缩放

作者:睿美印象网站建设工作室  发布日期:2012-11-11
【简述】
3D效果分两种,一种是伪3D,一种是3D.

伪3D:是人类按照自己的经验,在二维平面制造出3D的效果。
3D:是通过大量的计算将3D世界中所有点投影到二维平面中。
本系列的所有演示都是3D,非伪3D。本文将穿插图片、公式、代码、演示,让读者深刻理解3D的基本概念极其思想。

【对象及概念介绍】
对象一:摄像机。

大家都有一个基本常识,在不同的角度观看到的物体是不同的。摄像机对象有自己的空间的坐标(vidiconX,vidiconY,vidiconZ)。

对象二:显示屏

任何三维物体,都会以二维的形式投影在显示屏上,显示屏垂直于摄像机的观测方向,所以摄像机的空间坐标变化,会导致显示屏的坐标系的变换。

对象三:被观察测物体

任何物体都是有无数个点构成,每个点有自己的空间坐标(x,y,z),显示屏介于摄像机和物体之间。

为了降低复杂度,本文将显示屏和被观测物体所处的坐标系公用一套(x,y),所有的旋转都是物体旋转,摄像机不动!

缩放原理:摄像机不动,被观察测物体不动,显示屏离摄像机越近,缩放比例越小,显示屏离摄像机越远,缩放比例越大。

【投影分析】
我们来看下面这张图:



 

因为,我们将显示屏和被观测物体共用一个坐标系,所以,我们可以计算出点(x1,y1,z1)投影到显示屏上的点的缩放比例为:

h / Math.abs(vidiconZ - z1)
所以投影后的坐标为:

x = x1 * h / Math.abs(vidiconZ - z);

y=  y1 * h / Math.abs(vidiconZ - z);

有了以上这些知识,我们可以轻松的在Canvas里画一个正方体(再次强调,是根据计算的结果画,非人类经验)。

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
<canvas id="myCanvas" width="700" height="500" style="border: 1px solid #c3c3c3;">    
Your browser does not support the canvas element.    
</canvas>    
    <script type="text/javascript">    
        var c = document.getElementById("myCanvas");    
        var cccxt = c.getContext("2d");    
        cxt.lineWidth = 3;    
        //正方体8个顶点    
        var Point1 = { x: 100, y: 100, z: 100 };    
        var Point2 = { x: 100, y: 100, z: -100 };    
        var Point3 = { x: -100, y: 100, z: -100 };    
        var Point4 = { x: -100, y: 100, z: 100 };    
        var Point_1 = { x: 100, y: -100, z: 100 };    
        var Point_2 = { x: 100, y: -100, z: -100 };    
        var Point_3 = { x: -100, y: -100, z: -100 };    
        var Point_4 = { x: -100, y: -100, z: 100 };    
        var startX = 250;    
        var startY = 250;    
        //摄像机到显示屏的距离    
        var distance = 500;    
        //摄像机位置    
        var eyePosition = { x: 0, y: 0, z: 700 };       
        function changeDistance() {    
            Point1Point1Point1.x = Point1.x * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point1.z);    
            Point1Point1Point1.y = Point1.y * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point1.z);    
            Point2Point2Point2.x = Point2.x * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point2.z);    
            Point2Point2Point2.y = Point2.y * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point2.z);    
            Point3Point3Point3.x = Point3.x * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point3.z);    
            Point3Point3Point3.y = Point3.y * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point3.z);    
            Point4Point4Point4.x = Point4.x * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point4.z);    
            Point4Point4Point4.y = Point4.y * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point4.z);    
            Point_1Point_1Point_1.x = Point_1.x * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point_1.z);    
            Point_1Point_1Point_1.y = Point_1.y * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point_1.z);    
            Point_2Point_2Point_2.x = Point_2.x * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point_2.z);    
            Point_2Point_2Point_2.y = Point_2.y * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point_2.z);    
            Point_3Point_3Point_3.x = Point_3.x * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point_3.z);    
            Point_3Point_3Point_3.y = Point_3.y * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point_3.z);    
            Point_4Point_4Point_4.x = Point_4.x * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point_4.z);    
            Point_4Point_4Point_4.y = Point_4.y * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point_4.z);    
        }    
        var drawCube = function () {    
            changeDistance();    
            cxt.beginPath();    
            cxt.moveTo(startX + Point1.x, startY - Point1.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point2.x, startY - Point2.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point3.x, startY - Point3.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point4.x, startY - Point4.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point1.x, startY - Point1.y);    
            cxt.moveTo(startX + Point_1.x, startY - Point_1.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point_2.x, startY - Point_2.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point_3.x, startY - Point_3.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point_4.x, startY - Point_4.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point_1.x, startY - Point_1.y);    
            cxt.moveTo(startX + Point2.x, startY - Point2.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point_2.x, startY - Point_2.y);    
            cxt.moveTo(startX + Point1.x, startY - Point1.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point_1.x, startY - Point_1.y);    
            cxt.moveTo(startX + Point3.x, startY - Point3.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point_3.x, startY - Point_3.y);    
            cxt.moveTo(startX + Point4.x, startY - Point4.y);    
            cxt.lineTo(startX + Point_4.x, startY - Point_4.y);    
            cxt.stroke();    
        }          
    </script>    
    <div id="show">    
    </div>    
    <input type="button" onclick="drawCube ();" value="开始画立方体"     
        style="width: 135px" />    
 【演示】

当然我们可以重构一下,将8个点都放到Array中

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
<script type="text/javascript">         var c = document.getElementById("myCanvas");  
       var ccxt = c.getContext("2d");  
       cxt.lineWidth = 3;  
       //正方体8个顶点         var Point = new Array();  
        Point[0] = { x: 100, y: 100, z: 100 };  
        Point[1] = { x: 100, y: 100, z: -100 };  
        Point[2] = { x: -100, y: 100, z: -100 };  
        Point[3] = { x: -100, y: 100, z: 100 };  
        Point[4] = { x: 100, y: -100, z: 100 };  
        Point[5] = { x: 100, y: -100, z: -100 };  
        Point[6] = { x: -100, y: -100, z: -100 };  
        Point[7] = { x: -100, y: -100, z: 100 };  
       var startX = 250;  
       var startY = 250;  
       //摄像机到显示屏的距离         var distance = 500;  
       //摄像机位置         var eyePosition = { x: 0, y: 0, z: 700 };  
       function changeDistance() {  
           for (var i = 0; i < Point.length; i++) {  
               Point[i].x = Point[i].x * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point[i].z);  
               Point[i].y = Point[i].y * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point[i].z);  
           }           
       }  
       var drawCube = function () {  
           changeDistance();  
           cxt.beginPath();  
           cxt.moveTo(startX + Point[0].x, startY - Point[0].y);  
           cxt.lineTo(startX + Point[1].x, startY - Point[1].y);  
           cxt.lineTo(startX + Point[2].x, startY - Point[2].y);  
           cxt.lineTo(startX + Point[3].x, startY - Point[3].y);           
           cxt.lineTo(startX + Point[0].x, startY - Point[0].y);  
           cxt.moveTo(startX + Point[4].x, startY - Point[4].y);  
           cxt.lineTo(startX + Point[5].x, startY - Point[5].y);  
           cxt.lineTo(startX + Point[6].x, startY - Point[6].y);  
           cxt.lineTo(startX + Point[7].x, startY - Point[7].y);  
           cxt.lineTo(startX + Point[4].x, startY - Point[4].y);  
           cxt.moveTo(startX + Point[1].x, startY - Point[1].y);  
           cxt.lineTo(startX + Point[5].x, startY - Point[5].y);  
           cxt.moveTo(startX + Point[0].x, startY - Point[0].y);  
           cxt.lineTo(startX + Point[4].x, startY - Point[4].y);  
           cxt.moveTo(startX + Point[2].x, startY - Point[2].y);  
           cxt.lineTo(startX + Point[6].x, startY - Point[6].y);  
           cxt.moveTo(startX + Point[3].x, startY - Point[3].y);  
           cxt.lineTo(startX + Point[7].x, startY - Point[7].y);  
           cxt.stroke();  
       }        
   </script>   
现在,我们看到了正方体正常的显示在画布当中,那么我们现在来用演示证明一下缩放原理

缩放原理:摄像机不动,被观察测物体不动,显示屏离摄像机越近,缩放比例越小,显示屏离摄像机越远,缩放比例越大。

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<script language="javascript" type="text/javascript" src="lib/uglifyjs-parser.js"></script>     <script language="javascript" type="text/javascript" src="src/jscex.js"></script>     <script language="javascript" type="text/javascript" src="src/jscex.builderBase.js"></script>     <script language="javascript" type="text/javascript" src="src/jscex.async.js"></script>     <!--[if IE]>     <script language="javascript" type="text/javascript" src="lib/json2.js"></script>     <script language="javascript">         Jscex.config.codeGenerator = function (code) { return "false || " + code; }     </script>     <![endif]-->     <canvas id="myCanvas" width="700" height="500" style="border: 1px solid #c3c3c3;"> Your browser does not support the canvas element.    
</canvas>     <script type="text/javascript">         var c = document.getElementById("myCanvas");    
        var ccxt = c.getContext("2d");    
        cxt.lineWidth = 3;    
        var Point = new Array();       
        var startX = 250;    
        var startY = 250;    
        var distance = 500;    
        var eyePosition = { x: 0, y: 0, z: 700 };    
        function init() {    
            Point[0] = { x: 100, y: 100, z: 100 };    
            Point[1] = { x: 100, y: 100, z: -100 };    
            Point[2] = { x: -100, y: 100, z: -100 };    
            Point[3] = { x: -100, y: 100, z: 100 };    
            Point[4] = { x: 100, y: -100, z: 100 };    
            Point[5] = { x: 100, y: -100, z: -100 };    
            Point[6] = { x: -100, y: -100, z: -100 };    
            Point[7] = { x: -100, y: -100, z: 100 };    
        }    
        function changeDistance() {    
            for (var i = 0; i < Point.length; i++) {    
                Point[i].x = Point[i].x * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point[i].z);    
                Point[i].y = Point[i].y * distance / Math.abs(eyePosition.z - Point[i].z);    
            }             
        }    
        var drawCube = function (increment) {    
            cxt.clearRect(0, 0, 1200, 1200);    
            init();    
            distance += increment;    
            changeDistance();    
            cxt.beginPath();    
            cxt.moveTo(startX + Point[0].x, startY - Point[0].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[1].x, startY - Point[1].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[2].x, startY - Point[2].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[3].x, startY - Point[3].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[0].x, startY - Point[0].y);    
            cxt.moveTo(startX + Point[4].x, startY - Point[4].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[5].x, startY - Point[5].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[6].x, startY - Point[6].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[7].x, startY - Point[7].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[4].x, startY - Point[4].y);    
            cxt.moveTo(startX + Point[1].x, startY - Point[1].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[5].x, startY - Point[5].y);    
            cxt.moveTo(startX + Point[0].x, startY - Point[0].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[4].x, startY - Point[4].y);    
            cxt.moveTo(startX + Point[2].x, startY - Point[2].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[6].x, startY - Point[6].y);    
            cxt.moveTo(startX + Point[3].x, startY - Point[3].y);    
            cxt.lineTo(startX + Point[7].x, startY - Point[7].y);    
            cxt.stroke();    
        }    
                 var reduceDrawCubeAsync = eval(Jscex.compile("async", function () {    
        //当摄像机到显示屏的距离大于750,退出循环·             while (distance < 750) {    
                drawCube(10);    
                $await(Jscex.Async.sleep(100));                 
            }    
        }));    
        var magnifyDrawCubeAsync = eval(Jscex.compile("async", function () {    
            //当摄像机到显示屏的距离小于150,退出循环·             while (distance > 150) {    
                drawCube(-10);    
                $await(Jscex.Async.sleep(100));    
            }    
        }));    
        var executeAsync = eval(Jscex.compile("async", function () {    
            $await(reduceDrawCubeAsync());    
            $await(magnifyDrawCubeAsync());    
        }));    
    </script>     <div id="show">     </div>     <input type="button" onclick="executeAsync().start();" value="开始移动显示屏" style="width: 135px" />     
可以看到,我们定义了两个异步任务reduceDrawCubeAsync 和magnifyDrawCubeAsync ,把它们放到executeAsync 队列当中,

他们会从上倒下,依次执行。

【3D旋转】
上面讲了摄像机,投影以及缩放的原理以及实现,下面看旋转。

首先,在三维坐标系当中,任何角度的任何旋转可以拆分成三类:

a.绕X轴方向的旋转,此时,y和z发生变化,x不变。
b.绕Y轴方向的旋转,此时,x和z发生变化,y不变。
a.绕Z轴方向的旋转,此时,x和y发生变化,x不变。
那么x和z到底变化多少呢?我们可以看一下切面图,然后计算出坐标的变化!



 

或者我们也可以直接翻到大学教材书本第七章【三维旋转矩阵】:



 

我们拿绕y轴旋转为例子,如:

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//旋转        function rotate(angle) {  
           for (var i = 0; i < Points.length; i++) {  
               var tempX = Points[i].x;  
               Points[i].x = Points[i].x * Math.cos(angle) - Points[i].z * Math.sin(angle);  
               Points[i].z = Points[i].z * Math.cos(angle) + tempX * Math.sin(angle);  
           }   
       }  
我们要记住,旋转之后的坐标是在坐标系当中的坐标,我们还要讲其投影到显示屏,所以我们应当先旋转---再投影,顺序不能弄反。

定义一个角度转弧度:

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function degToRad(a) {  
           return (a / (360 / (2 * Math.PI)));  
       }  
立方体颜色变化:

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function randomColor() {  
           var arrHex = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "A", "B", "C", "D", "E", "F"]; var strHex = "#";  
         var index;  
         for (var i = 0; i < 6; i++) {  
               index = Math.round(Math.random() * 15);  
             strHex += arrHex[index];  
         }  
         return strHex;  
     }  
旋转控制核心,我们依然用Jscex:

JavaScript Code复制内容到剪贴板
var currentAngle = 0;  
        var drawCube2 = function () {       
            cxt2.clearRect(0, 0, 1200, 1200);          
            init();  
            rotate(degToRad(currentAngle))  
            changedistance2();  
            cxt2.strokeStyle = randomColor();  
            cxt2.beginPath();     
            cxt2.moveTo(startX + Points[0].x, startY - Points[0].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[1].x, startY - Points[1].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[2].x, startY - Points[2].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[3].x, startY - Points[3].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[0].x, startY - Points[0].y);  
            cxt2.moveTo(startX + Points[4].x, startY - Points[4].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[5].x, startY - Points[5].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[6].x, startY - Points[6].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[7].x, startY - Points[7].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[4].x, startY - Points[4].y);  
            cxt2.moveTo(startX + Points[1].x, startY - Points[1].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[5].x, startY - Points[5].y);  
            cxt2.moveTo(startX + Points[0].x, startY - Points[0].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[4].x, startY - Points[4].y);  
            cxt2.moveTo(startX + Points[2].x, startY - Points[2].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[6].x, startY - Points[6].y);  
            cxt2.moveTo(startX + Points[3].x, startY - Points[3].y);  
            cxt2.lineTo(startX + Points[7].x, startY - Points[7].y);  
            cxt2.stroke();  
        }  
        drawCube2()  
        var rotateAsync = eval(Jscex.compile("async", function () {  
             while (true) {  
                currentAngle += 5;  
                drawCube2();  
                $await(Jscex.Async.sleep(100));  
            }  
        }));  
我们也可以让它绕着X轴旋转:

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for (var i = 0; i < Points4.length; i++) {  
               var tempY = Points4[i].y;  
               Points4[i].y = Points4[i].z * Math.sin(angle) - Points4[i].y * Math.cos(angle);  
               Points4[i].z = tempY * Math.sin(angle) + Points4[i].z * Math.cos(angle);  
           }  
因为任何角度的任何旋转可以拆分成三类,我们可以同时绕X轴和Y轴旋转:

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//旋转  function rotate(angle) {  
     for (var i = 0; i < Points2.length; i++) {  
         var tempX = Points2[i].x;  
         var tempZ = Points2[i].z;      
         Points2[i].x = Points2[i].x * Math.cos(angle) - Points2[i].z * Math.sin(angle);  
         Points2[i].z = Points2[i].z * Math.cos(angle) + tempX * Math.sin(angle);  
     }  
     for (var i = 0; i < Points2.length; i++) {  
         var tempY = Points2[i].y;  
         Points2[i].y = Points2[i].y * Math.cos(angle) - Points2[i].z * Math.sin(angle);  
         Points2[i].z = tempY * Math.sin(angle) + Points2[i].z * Math.cos(angle);  
     }        
 }  
【总结】

本文介绍了摄像机、投影、旋转、缩放等概念,并加以实现。本文为了降低复杂度,摄像机的位置不变,在真实的场景当中,比如一些3D游戏,如魔兽世界,摄像机和物体是都可以改变位置,

那么,我们就应该建立两套坐标体系去适应复杂的场景。3D实验,还有很长的路要走,虽然是别人已经走过的路····


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